Каково значение метавселенные и существует ли у них потенциал?
Углубление в концепцию мета-вселенной
Термин «метаверс» ворвался в лексикон не так много времени назад, но его истоки уходят глубоко в научную фантастику. Впервые термин появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель изобразил онлайн мир, в котором пользователи вступают в контакт через образы. Сегодня виртуальная вселенная с такими системами 7К казино, – это уже не просто сюжетная линия научно-фантастической книги, а динамично развивающаяся технологическая реальность.
Виртуальные миры могут стать платформой для инклюзивных инициатив: люди с особенностями здоровья получают возможность путешествовать по миру без физических преград; организации 7k casino проводят фандрайзинговые забеги внутри виртуальных пространств.
Главные особенности метавселенных
Современное определение мета-вселенной включает в себя сочетание онлайн пространств, расширенной и виртуальной действительности, онлайн экономий и интерактивных платформ. Это вовсе не не изолированное софт либо видеоигра, а скорее как система 7 к казино интегрированных миров, где пользователи могут работать, учиться, коммуницировать и развлекаться.
- Непрерывность: миры находятся самостоятельно от нахождения участника.
- Связь: юзеры способны взаимодействовать один с другим и с внешней средой.
- Финансы: локальная структура с потенциалом трейдинга цифровыми ресурсами.
- Индивидуализация: формирование уникальных аватаров и материалов.
- Масштабируемость: способность синхронного участия миллионов участников.
С целью понять концепции метавселенных глубже, необходимо выделить их главные признаки:
Прогресс онлайн миров: от Second Life до актуальных площадок
Указанные особенности выделяют виртуальные миры от традиционных онлайн-игр или чатов. В этом месте создается комплексная подмена материальной действительности – со собственными законами, экономикой и традициями.
Создание обширной метавселенной нуждается в интеграции сразу нескольких современных техник:
- Roblox – площадка для построения собственных видеоигр и социальных пространств.
- Fortnite – изначально шутер с третьего лица превратился в место для проведения концертов (например, шоу Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для коммуникации с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – децентрализованный цифровой вселенная на основе блокчейна Ethereum.
Данное свидетельствует о факте, что интерес к метавселенным среди юношества стабильно значителен – во многом благодаря свободе самовыражения и отсутствию географических границ.
Технологии за фоном метавселенных
Пандемия подтолкнула переориентацию к удаленке. Цифровая вселенная предлагает совершенно новый этап взаимодействия: можно присутствовать за единым рабочим местом с товарищами из разных стран или участвовать в совещаниях внутри онлайн-офиса. Фирмы похожие на Microsoft энергично развивают Mesh и 7К казино – системы для коллаборации в смешанной реальности.
Цифровая и усиленная действительность
Пример: русский артист Даниил Кузьмин продал серию своих диджитал произведений как NFT внутри платформы 7К казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США в эквиваленте криптовалюты SAND.
Искусственный разум
Блокчейн и невзаимозаменяемые токены
Виртуальная среда (VR) позволяет войти в электронное пространство с помощью специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная действительность (AR), в отличие от этого, встраивает электронные предметы на физический мир через смартфоны или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
Облачные расчеты
Технологии блокчейна позволяют реализовать распределенную экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые жетоны) обеспечивают способность приобретать эксклюзивные предметы: одежду для персонажа, территорию или даже художественные работы внутри виртуального мира.
Виртуальная вселенная взглядом пользователя: переживания юношества
Обсуждая о эволюции метавселенной, невозможно не упомянуть Second Life – первую попытку построить устойчивый онлайн-мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял пользователям строить жилища, создавать компании и даже устраивать шоу внутри цифрового пространства. Несмотря на то что вершина известности Second Life достиг разгар 2000-х годов, площадка продолжает существовать и обладает своей аудиторией.
Например, тинейджеры используют Roblox не только для игр, но и для коллективного созидания – создают уровни, создают мерч для аватаров или устраивают встречи с друзьями со всего мира. В виртуальной реальности ученики проводят мероприятия с товарищами по классу вне зависимости от удаленности городов.
Для поколения Z и поколения альфа онлайн среда стала привычной частью быта. Они свободно перемещаются в пределах сообщениями, соцсетками и игрушками. Цифровая вселенная для них – это органичное развитие привычных онлайн-платформ.
- Больше 80% молодых людей 13–24 годов как минимум один раз посещали цифровые события (концерты, выставки).
- Около 60% думают, значимым опцию персонализировать личного аватара.
- Свыше трети на данный момент пробовали эксплуатировать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Cloud сервисы предоставляют масштабируемость: тысячи серверов в разных странах позволяют миллионам пользователей находиться онлайн одновременно без задержек и сбоев системы.
Применение метавселенных за пределами развлечений
Согласно исследованию экспертной организации Newzoo за прошлый год:
Образование
Профессия
С тех техпроцессы шагнули существенно вперед по пути развития. Возникли более новые инициативы:
Социальные программы
Несмотря на то, что геймерская индустрия остается главным драйвером прогресса виртуальных миров, их перспективы значительно превышает пределы досуга.
Мастерство и традиции
Хозяйство виртуальных миров: как она работает?
- Virtual Currency (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Virtual World)
Любой из данных проектов по-своему воплощает идею мета-вселенной: некоторые делает ставку на креативность пользователей, кто-то на большие ивенты или взаимодействие с цифровыми валютами.
Вызовы развития метавселенных
Техничные ограничения
Юридические дела
Безопасность информации
Психологические угрозы
Как российские компании смотрят на виртуальные миры?
- VK презентовала собственную систему VK Метауниверсум с фокусом на обучение для компаний.
- Yandex проводит эксперименты с услугами увеличенной виртуальности для навигации по мегаполисам.
- Mail.Ru инвестирует в производство общественных VR-программ через подконтрольные компании MY.GAMES.
Московский Технический университет инициировал учебный программу, где студенты осваивают разрабатывать цифровые миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики подчеркивают увеличение численности {стартапов